3A级游戏的开发费用一直在往上涨,开发队伍也跟吹气球一样到哪都是200-500人的巨型团队,这对任何一家游戏公司都是具有挑战性的变化。

  育碧Reflection工作室的Pauline Jacquey是一名项目主管,负责了《看门狗》一半以上的开发队伍。

  “当多方都在共事一个项目,比如《看门狗》,各组之间学习如何合作,这是不容易的”,Jacquey说道。“你需要设计和协调各个工作组的特点,在不同国家之间开发某一部分,在过程中也不能依赖于游戏的其它部分。”

  因为《看门狗》是PS4最早的一批第三方游戏,它必须有创新和提供必要的刺激感,最重要的是,它必须有一个主旨。最好的方式,就是有效管理各个团队并尊重他们的成果。

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  《看门狗》几乎近在眼前,距离我们在整个芝加哥的街道上游荡也不会太远了,智能手机在手里,就好像我们也有了和Aiden Pearce一样的专业黑客技能。像其它好的沙盒游戏一样,剧情在超大的城市展开,到处都是小游戏、支线任务和利用科技探索平民。

  Pearce可以提升自动拦车柱来破坏汽车 — 你肯定已经见过了 — 混乱的红绿灯路口造成堵塞。他可以从一个人的电话中提取个人数据,当事情变得一团糟的时候,使用emp来报废电子设备 — 人们用自己的警棍糊自己的熊脸。

  “你会在E3看到我们的大部分成果”,Jacquey说道。“你在游戏中进入的建筑,比方说一个商店,药店或者你可以进入任何建筑。都是我们已经完成的工作。”

  “当你有一个驾驶任务的时候,周围的建筑是事先生成的。所有汽车都是我们重新设计的,我们有60辆车的使用许可,这是游戏中非常重要的元素。有很多的支线任务和小游戏,你可以在主线故事之余自行探索。”

  “我们做了这些工作,使得整个游戏可以在线上任务中得到自我升级,因此我们不会告诉你游戏的核心玩法,但很多你做什么事情。我们为这个世界提供了生机和活动的空间。”

  当问到《看门狗》这种近未来的设置能否挑战GTA所提供的史诗感和幽默感时,Jacquey说道:“可信度很重要,所以我们的物理仿真必须是完美的。动作捕捉的质量和演员的表现不能被夸大了,所以与之相比我们的空间少得多。你不能做太多夸张的事情,否则就抽象了。但我们确实遇到很多挑战。”

  “在游戏中,最大的创新是我们与世界的互动,‘连接就是力量。’‘一切都是连接的。’我们以某种形式去监控这个世界,同时可以采取措施来控制你的处境。”

  “这个概念从叙事者的视角看是很有趣的。从游戏角度来看,这意味着你可以控制世界,所以具有很多的权力。作为玩家的角度来设计,这对我们是一个技术上的挑战。”

  《看门狗》看起来将是一个雄心勃勃,充满创新和新奇思想的沙盒游戏,颠覆了我们已经熟悉的游戏类型。谈话最后是向Jacquey询问:推出PS4上的第一个游戏有什么特殊的感受吗?

  Jacquey说道:“这是一个过渡期,我认为这是非常不同的,当游戏界从2d到3d变化的时候。我就已经在育碧工作了。”,总结道,“有很多的压力,但它是激动人心的,我很高兴能参与到这样一个才华横溢的游戏中,和这样一个有能力的团队一起工作”。

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